商品别名 |
野战排,坦克VR,9D蛋椅,加特林 |
面向地区 |
全国 |
产地 |
广州 |
材质 |
金属 |
加工定制 |
是 |
颜色 |
白色 |
是否充气 |
是 |
适用场合 |
游乐园 |
是否支持一件代发 |
支持 |
全球的科技数据公司IDC日前发布《Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide》(全球每半年一次的增强现实和虚拟现实消费指南),分析指出今年虚拟现实市场将会创收139亿美元,其中零售展示(以线下店为代表)和产品研发吸引多投资。
全球的科技数据公司IDC日前发布《Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide》(全球每半年一次的增强现实和虚拟现实消费指南),分析指出今年虚拟现实市场将会创收139亿美元,其中零售展示(以线下店为代表)和产品研发吸引多投资。
2017年个人VR消费额占VR总体消费额44% IDC数据表明,全球VR产业营收从B端市场逐渐转移到C端市场,其中全球VR个人消费集中在头显设备和内容应用,以游戏和其他付费内容应用为主的消费额将达62亿美元,占VR市场总体消费44%。 “跨端对战”玩法带动VR社交发展 报告指出现阶段VR游戏领域的表现,反映VR技术在应用实践中的融合速度,而实际上行业已经着力游戏以外的内容应用和产品研发,将游戏领域成功经验复制到其他领域,以线下店为代表的商业实体正处于VR+行业应用转型升级阶段。 应用于宣传推广服务的流动VR产品:吧迪乐 根据IDC观察,零售展示(以线下店为代表)会是2017年的高领域之一,以4.61亿美元投入撬动62亿美元产出,投入产出率高达1347%。B端市场主导过渡至C端市场尚需等待市场培育和成果转化,在VR得以全民普及前,零售业仍然是VR产业的头号投资、盈利,根据过去数据表现推算,年复合增长率高达238.7%。线下体验在现阶段仍是VR产业为强大也是为基础的盈利部分。
2017年个人VR消费额占VR总体消费额44% IDC数据表明,全球VR产业营收从B端市场逐渐转移到C端市场,其中全球VR个人消费集中在头显设备和内容应用,以游戏和其他付费内容应用为主的消费额将达62亿美元,占VR市场总体消费44%。 “跨端对战”玩法带动VR社交发展 报告指出现阶段VR游戏领域的表现,反映VR技术在应用实践中的融合速度,而实际上行业已经着力游戏以外的内容应用和产品研发,将游戏领域成功经验复制到其他领域,以线下店为代表的商业实体正处于VR+行业应用转型升级阶段。 应用于宣传推广服务的流动VR产品:吧迪乐 根据IDC观察,零售展示(以线下店为代表)会是2017年的高领域之一,以4.61亿美元投入撬动62亿美元产出,投入产出率高达1347%。B端市场主导过渡至C端市场尚需等待市场培育和成果转化,在VR得以全民普及前,零售业仍然是VR产业的头号投资、盈利,根据过去数据表现推算,年复合增长率高达238.7%。线下体验在现阶段仍是VR产业为强大也是为基础的盈利部分。 全球的科技数据公司IDC日前发布《Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide》(全球每半年一次的增强现实和虚拟现实消费指南),分析指出今年虚拟现实市场将会创收139亿美元,其中零售展示(以线下店为代表)和产品研发吸引多投资。 2017年个人VR消费额占VR总体消费额44% IDC数据表明,全球VR产业营收从B端市场逐渐转移到C端市场,其中全球VR个人消费集中在头显设备和内容应用,以游戏和其他付费内容应用为主的消费额将达62亿美元,占VR市场总体消费44%。 “跨端对战”玩法带动VR社交发展 报告指出现阶段VR游戏领域的表现,反映VR技术在应用实践中的融合速度,而实际上行业已经着力游戏以外的内容应用和产品研发,将游戏领域成功经验复制到其他领域,以线下店为代表的商业实体正处于VR+行业应用转型升级阶段。 应用于宣传推广服务的流动VR产品:吧迪乐 根据IDC观察,零售展示(以线下店为代表)会是2017年的高领域之一,以4.61亿美元投入撬动62亿美元产出,投入产出率高达1347%。B端市场主导过渡至C端市场尚需等待市场培育和成果转化,在VR得以全民普及前,零售业仍然是VR产业的头号投资、盈利,根据过去数据表现推算,年复合增长率高达238.7%。线下体验在现阶段仍是VR产业为强大也是为基础的盈利部分。
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